Escultismo
Para Muchachos
Capítulo 1
Arte Scout
Fogata 4
La Patrulla Scout
Toda
Tropa Scout consta de dos o más patrullas de seis a
ocho muchachos.
El
principal objetivo del sistema de patrullas es dar
una responsabilidad real al mayor número posible de
muchachos. Conduce a cada muchacho a la
consideración de que él tiene una responsabilidad
definida respecto al bienestar general de la Tropa.
Por medio del sistema de patrulla, los Scouts
aprenden a tomar parte considerable en la dirección
de la Tropa.
El
Guía de patrulla
Toda
patrulla escoge a un muchacho como Guía, el cual
lleva el título de Guía de Patrulla.
El
Jefe de Tropa espera grandes cosas de los Guías y
les deja manos libres para que desarrollen el trabajo
de sus patrullas.
La
patrulla escoge a otro muchacho como segundo en el
mando, el cual es llamado Subguía. El Guía es
responsable de la eficiencia y de la presentación de
su patrulla. Los Scouts de la patrulla obedecen sus
órdenes no por miedo al castigo, como sucede con
frecuencia en la disciplina militar, sino porque
todos juntos constituyen un equipo que juega en
conjunto y apoya al Guía por el honor y éxito de la
patrulla.
El
Guía de Patrulla, adiestrando y dirigiendo la suya,
gana al mismo tiempo en práctica y experiencia para
constituirse en individuo capaz de aceptar
responsabilidades.
También,
además de adiestrar su patrulla, el Guía debe
dirigirla, esto es, debe ser por lo menos tan bueno
como no importa cuál de sus Scouts en cualquiera de
los trabajos que éstos tengan que desempeñar.
Jamás deberá "tomarla" con alguien; por
el contrario, ha de tratar de encender el entusiasmo
y el deseo de trabajar en todos, estimulándolos
alegremente en su esfuerzo.
En
todos los caminos de la vida se necesitan jóvenes de
quienes pueda fiarse y que puedan asumir dirección y
responsabilidad. Así, el Guía que ha tenido éxito
con su patrulla, tendrá mayores oportunidades de
éxito en la vida cuando tenga que salir al mundo.
La
mayor parte de vuestro trabajo en la patrulla
consiste en realizar los juegos Scouts y llevar a
cabo las prácticas por las cuales se adquiere
experiencia como Scout.
Una
palabra a los Guías de patrulla
Deseo
que vosotros, Guías de Patrulla, adiestréis
totalmente a vuestras patrullas, pues os es posible
tomar a cada uno de los muchachos de ellas y hacerlos
de provecho. No basta con tener uno o dos muchachos
sobresalientes y que el resto no sirva para nada.
debéis tratar de que todos sean buenos.
El
paso más importante en este sentido es vuestro
propio ejemplo, pues lo que vosotros hagáis, será
lo que hagan vuestros Scouts.
Demostradles
que obedecéis órdenes, ya sea que éstas os sean
dadas de palabra, o que sean reglas impresas o
manuscritas y que las cumplís, esté o no presente
el Jefe de vuestra Tropa. Demostradles que podéis
ganar insignias de especialidades y vuestros
muchachos os seguirán mediante un muy pequeño
impulso. Pero recordad que debéisguiarlos
y no tan sólo impulsarlos.
La
corte de Honor
La
Corte de Honor es una parte importante del Sistema de
Patrullas. Constituye el organismo encargado de
resolver los asuntos de la Tropa.
La
Corte de Honor está formada por el Jefe de Tropa y
los Guías de Patrulla, o, en el caso de Tropas
pequeñas, por los Guías de Patrulla y los
Subguías. En muchas Cortes el Jefe de Tropa asiste a
las reuniones, pero no vota.
La
Corte de Honor decide sobre recompensas, castigos,
programas de trabajo, campamentos y otros asuntos
concernientes al manejo de la tropa.
Los
miembros de la Corte de Honor están obligados a
guardar secreto; solamente aquellas decisiones que
afecten a la Tropa en conjunto, tales como
nombramientos, competiciones, etc., se harán
públicas.
En
varias ocasiones y en ausencia del Jefe de Tropa los
Guías de Patrulla constituidos en Corte de Honor,
han dirigido ellos sus Tropas.
Nombres
y emblemas de Patrulla
Cada
Tropa lleva el nombre del lugar a que pertenece.
Cada
patrulla, dentro de la Tropa, lleva el nombre el
nombre de un animal.
Es
bueno escoger solamente animales y pájaros que se
hallen en el distrito. Así la Tropa treinta y tres
de Londres podrá tener cinco patrullas que
respectivamente se denominen "Chorlitos".
"Bulldogs", "Lechuzas",
"Murciélagos" y "Gatos".
Este
es el banderín de la Patrulla de los Lobos de la
Tropa No. 1 de Londres.
Todo
Guía de Patrulla lleva en su bordón un pequeño
banderín con la silueta del animal de la patrulla en
ambos lados.
Cada
Scout en la patrulla tiene un número. El Guía es
número uno el Subguía número dos. Los otros Scouts
tienen los números siguientes y generalmente
trabajan por parejas como compañeros: el número
tres con el cuatro, el cinco con el seis y el siete
con el ocho.
Divisa
de Patrulla
Cada
patrulla escoge su propia divisa que generalmente se
refiere en alguna forma al animal de ella. Por
ejemplo, los Aguilas pueden tomar como divisa:
"Subliminarse"; los Castores; "Trabajo
arduo"; los Mastines: "Leales hasta la
muerte"; y así sucesivamente.
Llamada
de patrulla
El
Scout en la patrulla aprenderá a dar una llamada que
se asemeje al grito del animal escogido. Así los
"Bull-dogs" deben imitar el gruñido de
dicha raza canina. Ésta es la señal por medio de la
cual los Scouts de una patrulla se comunican entre
sí cuando están escondidos o es de noche. A ningún
Scout se le permite usar otra llamada que no sea la
de su patrulla. El Guía de la patrulla reúne a
ésta, en cualquier momento, haciendo sonar su
silbato, o por medio de la llamada de la patrulla.
Señales
de pista
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Camino
a seguir. |
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Carta
escondida a tres pasos de aquí en dirección
de la flecha. |
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Camino
a evitar. |
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Misión
terminada. |
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(Firma)
"Guía de la Patrulla de los Cuervos, XV
Tropa de Londres". |
Las
señales de pista Scout se hacen sobre el piso al
lado derecho del camino,
teniendo
precaución de jamás causar daño desfigurar la
propiedad privada.
Cuando
los Scouts escriben signos en el suelo para que sean
leídos por otros, deberán dibujar la cabeza del
animal de su patrulla. Así, si se desea marcar que
un cierto camino no debe seguirse, se dibuja una cruz
que significa: "No hay que seguir por aquí' y
se arregla la cabeza del animal para que se sepa qué
patrulla descubrió que aquél no era el camino bueno
y se escribe el número del Scout para que se sepa
quién de entre la patrulla lo descubrió, así:
En
la noche deben colocarse varas con un poco de los
componentes de alrededor o piedras, de tal manera que
puedan ser palpadas con la mano.
Prácticas
de patrulla
Todo
Scout deberá aprender el grito del animal de su
patrulla. Se le deberá estimular para que aprenda
todo lo que pueda respecto a sus hábitos, etc., lo
que constituirá el primer paso en sus conocimientos
de Historia Natural.
Todo
Scout deberá saber cómo hacer un sencillo dibujo
del animal de su patrulla, que usará como firma de
la misma.
Las
señales de pista deberán usarse al aire libre.
Pueden hacerse en la tierra, usando varas y cosas por
el estilo. Se puede organizar un buen juego de acecho
por medio de señales.
Deben
estimularse las representaciones de todas clases:
jurados simulados, obras teatrales improvisadas; todo
aquello constituye excelente adiestramiento y es,
además, de gran utilidad en las noches, alrededor de
la fogata o en el local de la patrulla.
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CAIMÁN
Bramido
duro:
"Ju-a-er"
Verde
y Kaki. |
ANTÍLOPE
Mugido
agudo:
"Miou-oc"
Azul
oscuro y Blanco. |
TEJÓN
Grito
agudo con los
dientes
cerrados:
"Shit-tt-tt"
Malva
y Blanco. |
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MURCIÉLAGO
Silbido
muy agudo:
"Pitz-pitz"
Azul
Claro y Negro. |
OSO
Gruñido:
"Burrrr"
Café
y Negro. |
CASTOR
Palmadas para
imitar los golpes
que da con la cola
Azul y Amarillo. |
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ALCARAVÁN
Grito:
"Karr-Karr"
Gris
y Verde |
MIRLO
Grito:
"For-for-for-yi"
Negro
y Kaki. |
BÚFALO
Mugido
profundo:
"Uum-mauumm"
Rojo
y Blanco. |
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TORO
Mugido:
"Um-mauu"
Rojo. |
BULL-DOG
Gruñido:
"Grr-rr"
Azul
claro y Café. |
SALTARÍN
Grito:
"Peter-Peler-Peler"
Café
y Gris. |
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GATO
Maullido:
"Miaaou"
Gris
y Café. |
COBRA
Silbido:
"Pssst"
Naranja
y Negro. |
GALLO
Canto:
"Ki-ki-ri-ki"
Rojo
y Café. |
CUCLILLO
Llamada:
"Cu-cu"
Gris. |
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CHOVA
Grito:
"Cri-crii-a
crii-a"
Negro
y Rojo. |
CORVEJÓN
Grito:
"Cr-waar"
Blanco
y Gris. |
TIPITASTE
Grito:
"Crreik"
Morado
y Gris. |
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CHORLITO
Grito:
"Corley"
Verde. |
PALOMA
Llamada:
"Curru-cutu-cu"
Gris
y Blanco. |
ÁGUILA
Grito
muy estridente:
"Krii"
Verde
y Negro. |
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ELEFANTE
Bramido
semejante a trompetazo:
"Tre-aum-aump-er"
Morado
y Blanco. |
ZORRA
Grañido:
"Ja-ja"
Amarillo
y Verde. |
PATO
Grito
(nasal):
"Jij"
Café
y Amarillo. |
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FRAILECILLO
DE
ORO
Grito:
Silbido
alto y bajo
Naranja
y Gris. |
PERDIZ
Grito:
"Go-bac,
go-bac"
Café
oscuro y claro. |
GAVILÁN
Grito:
"Krii"
Rosa. |
GARZA
Grito:
"Cuashk"
Verde
y Gris. |
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HIPOPÓTAMO
Zumbido:
"Brussh"
Rosa
y Negro. |
CABALLO
Relincho:
"Ji-iii"
Negro
y Blanco. |
PERRO
Ladrido:
"Guau-guau"
Naranja. |
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HIENA
Risa
burlona:
"Uu-ua,
uu-ua-aa"
Amarillo
y Blanco. |
CHACAL
Risa
burlona:
"Ua-ua-ua"
Gris
Negro. |
CANGURO
Llamada:
"Cuu-ii,
cuu-ii"
Rojo
y Gris. |
MARTÍN
PESCADOR
Grito:
"Chip-chip-chip"
Azul,
tono de pajaro. |
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HALCÓN
Grito:
"Jik-jik-jik"
Marrón
y Naranja. |
BUBIA
Grito:
"Aarr"
Amarillo
y Azul oscuro. |
CERNÍCALO
Grito:
"Kii-kii"
Azul
oscuro y Verde. |
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LEÓN
Rugido:
"lu-ugh"
Amarillo
y Rojo. |
MANGOSTA
Chirrido:
"Chiip"
Café
y Naranja. |
CHOTACABRAS
Grito
con la lengua
en
el paladar:
"Churr-rr-rr"
Negro
y Ante. |
NUTRIA
Grito:
"Jci-oi-cick"
Café
y Blanco" |
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LECHUZA
Grito:
"Cut-cut-cut"
Azul. |
PANTERA
Ruido
con la lengua
a
un lado de la boca:
"Kiiouk"
Amarillo. |
PAVO
REAL
Grito:
"Bi-oik"
Verde
y Azul. |
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ABUBILLA
Grito:
"Tiwitt"
Verde
y Blanco. |
FAISÁN
Grito:
"Cockerr"
Café
y Amarillo. |
PATO
DE MAR
Grito:
"Err-err"
Castaño
y Gris. |
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MERLÍN
Grito:
"Kik-kik-kik"
azul
oscuro y Marrón. |
PELÍCANO
Grito:
"Croak-croak"
Gris
y Violeta. |
PINGÜINO
Siseo:
"Sii-sii"
Blanco
y Naranja. |
ALCA
Grito:
"Ugh-ugh"
Gris
y Amarillo. |
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CARNERO
Balido:
"Be-eee"
Café. |
VÍBORA
DE
CASCABEL
Ruido:
Sacudir
una piedra
en
una caja de lata.
Rosa
y Blanco. |
ESTORNINO
Graznido:
"Kar-kau"
Negro. |
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RINOCERONTE
Rugido:
"Uar-uar"
Azul
oscuro y Naranja. |
GAVIOTA
Grito:
"Ui-ui-ui"
Azul
Claro y Escarlata. |
FOCA
Llamada:
"Jork"
Rojo
y Negro. |
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MAPACHE
Ladrido:
"Churr"
Negro
y Café. |
SKUA
Grito:
"Mii-auk"
Azul
oscuro y Kaki. |
AGACHONA
Grito:
"Tjick-tjick"
Azul
oscuro y Escarlata. |
CUERVO
Silbido:
Subiendo
y bajando la escala
Negro
y Amarillo. |
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GACELA
Grito:
"Luj-iuj"
Escarlata
y Amarillo. |
ARDILLA
Grito:
"Nutt-nutt-nutt"
Gris
y Rojo oscuro. |
CIERVO
Bramido:
"Baouu"
Violeta
y Negro. |
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AVE
FRÍA
Grito:
Golpear
dos guijarros
Castaño
y Negro. |
CIGÜEÑA
Grito:
"Korr"
Azul
y Blanco. |
CISNE
Grito:
"S-s-s-s"
Gris
y Escarlata. |
GOLONDRINA
Grito:
"Cuii"
Azul
oscuro. |
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PETREL
Llamada:
"Kekereki"
Azul
oscuro y Gris. |
MORSA
O LEÓN MARINO
Ladrido
profundo:
"Ouff"
Blanco
y Kaki. |
CHOTACABRA
AMERICANA
Llamada:
"jip-pur-will"
Amarillo
y Café |
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TIGRE
Rugido:
"Grrao"
Violeta. |
GALLARETA
Grito:
"Gui-ou"
Kaki. |
JABALÍ
Gruñido:
"Bruf-bruf"
Gris
y Rosa. |
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LOBO
Aullido:
"Jou-ooo"
Amarillo
y Negro. |
CHOCHA
Grito:
Entre
siseo y silbido muy agudo.
Castaño
y Malva. |
PÁJARO
CARPINTERO
Risa:
"Jiafl-arfl-arfa"
Verde
y Violeta. |
PICHÓN
Llamada:
"Buc-juu"
Azul
y Gris. |
Juegos
Un
Scout encuentra a otro Scout
Se
separan a una distancia de tres kilómetros, Scouts
solos, por parejas o por patrullas completas. Una vez
hecho ésto, deberán caminar en sentido opuesto, ya
sea a lo largo de un camino o por una ruta señalada
por medio de puntos, tales como un cerro pronunciado,
o un árbol grande que quede a espaldas del grupo
contrarío, de tal manera, que se asegure el que los
dos grupos lleguen a encontrarse. La patrulla que
primero ve a la otra, gana. El Guía de la patrulla
que ve primero a la otra, inmediatamente levanta en
alto su banderín para que el juez la vea y suene el
silbato. No es necesario que la patrulla se conserve
reunida; pero gana la que primero pone en alto su
banderín; por esto, los Scouts deben conservarse en
contacto con su Guía, ya sea por medio de señales,
voces o mensajes.
Los
Scouts pueden valerse de cuantos ardides quieran para
ver sin ser vistos, escalando cerros, escondiendo
cartas, etc.; pero no les está permitido
disfrazarse.
Este
juego puede practicarse también de noche.
Debates
Un
buen entretenimiento para una noche de mal tiempo en
la sala de juntas, es sostener un debate sobre un
asunto de interés, teniendo por director al Jefe de
Tropa. éste deberá ver que haya un orador preparado
de antemano que presente el asunto y sostenga
determinado punto de vista y otro orador preparado
para exponer el punto de vista contrario. Después de
escucharlos, puede ir llamando por turnos a otros
para que expresen sus opiniones. Al final tomará la
votación en pro y en contra del asunto en debate.
Al
principio, los muchachos se mostrarán vergonzosos, a
no ser que el asunto elegido por el Jefe de Tropa sea
de tal modo interesante, que los ponga fuera de sí;
pero en general, después de uno o dos debates,
adquirirán confianza y serán, ya, capaces de
expresarse coherentemente. También aprenden la forma
en que se conduce una asamblea pública, tal como
secundar una moción, promover enmiendas, obedecer el
reglamento de debates, votar, acordar votos de
gracias a la presidencia, etc.
Jurados
simulados
En
lugar de un debate, puede hacerse un jurado simulado,
lo que tal vez proporcione un cambio interesante.
Por
ejemplo, se puede tomar por base la historia del
asesinato de Elsdon que se da en la Fogata No. 2.
El
Jefe de Tropa actúa como juez y designa a los
muchachos que han de actuar de:
Prisionero:
Guillermo Winter.
Testigos:
Muchacho Roberto Hill Marsh.
Jefe
de Policía.
Ciudadano.
Anciana
(amiga de la mujer asesinada).
Defensor
del prisionero.
Ministerio
Público.
Miembros
del jurado (caso de que se cuente con el
número suficiente de Scouts).
Sígase
lo más que sea posible el procedimiento de un jurado
verdadero. Déjese a cada cual que represente sus
propias pruebas, haga sus discursos, formule los
cargos, siguiendo sus propios conocimientos y su
imaginación, pero sobre los lineamientos generales
de la historia, aún cuando sea con mayor abundancia
de detalles. No es forzoso que se considere culpable
al prisionero, lo que sólo se hará en caso de que
el Ministerio Público lo demuestre así ante el
jurado.
Resumiendo,
el Jefe de Tropa podrá hacer resaltar el hecho de
que el muchacho Hill Marsh puso en práctica todos
los deberes de un Scout, de manera que los muchachos
aprendan esa lección.
Representaciones
improvisadas
Idéese
una representación sencilla asignando a cada actor
su parte y dándole lineamientos generales de lo que
tiene que hacer y decir.
Los
Scouts actuarán construyendo la conversación
referida conforme van desarrollando el tema.
Esto
hará que se desarrolle en ellos el poder de
imaginación y expresión.
Canto
de guerra de los Scouts
Coro
de los Scouts.- Es éste un canto que
los zulúes africanos acostumbraban cantar a su jefe.
Puede cantarse durante las marchas o usarse en señal
de aplauso en juegos, juntas y fuegos de campamento.
Deberá
cantarse exactamente a tiempo.
Guía:
Eengonyama-gonyama
Coro:
¡Invooboo Ya-Boh! ¡Ya-Boh! ¡Invoobo! Que
significa:
Guía:
El es un león.
Coro:
¡Sí! Es algo mejor que eso: es un hipopótamo.
Grito
de la reunión Scout. Para ser gritado como
saludo, en un juego, o en otra ocasión apropiada.
Siem
- pre listo Zing a zing! Bom! Bom!
Guía:
Siempre Listos.
Coro:
¡Zing-a-zing!
¡Bom!
¡Bom! (al decir ¡bom! ¡bom! Hágase ruido o
péguese sobre algo)
Llamada
Scout. - Que silbará el Scout para
atraer la atención de otro Scout.
Danza
guerrera de los Scouts
Se
forman los Scouts en fila sencilla con su Guía al
frente, cada uno sosteniendo en la mano derecha su
bordón y con la mano izquierda sobre el hombro del
que va delante.
El
Guía canta el Eengoyama. Los Scouts contestan con el
coro y avanzan unos cuantos pasos cada vez dando una
patada al unísono en las notas largas.
Al
repetir el canto retroceden.
Al
cantarlo por tercera vez dan vuelta a la izquierda
sin dejar de llevar la mano sobre el hombro del
anterior y describiendo un gran circulo, repitiendo
el coro hasta cerrarlo.
Quedan
así formando un gran círculo en cuyo centro uno de
ellos baila la danza guerrera que representa cómo
siguió las huellas de su enemigo y peleó con él.
Toda la representación es en silencio hasta que
finalmente da muerte al enemigo. Los Scouts,
entretanto, cantan el coro del Eengoyama y bailan en
su lugar. Tan luego como termina la pelea, el Guía
da principio al coro de "Siempre Listos",
que se repite tres veces en honor del Scout que acaba
de bailar.
En
seguida, vuelven a empezar el coro del Eengoyama y
otro Scout pasa al centro del circulo y describe con
mímica cómo acecho y mató a un búfalo salvaje.
Mientas se arrastra acechando al animal, todos los
Scouts se ponen en cuclillas y cantan suavemente el
coro y conforme aquél se va acercando a la bestia,
los demás saltan, bailan y cantan con voz sonora el
coro.
Cuando
ha matado a la bestia, el Guía de nuevo entona el
coro de "Siempre Listos", en su honor, el
cual se repite tres veces, golpeando los Scouts el
suelo, con sus bordones, al gritar:
"Bom-bom". Al finalizar la tercera
repetición, el "Bom-bom" se repite por dos
veces.
Entonces
se cierra el circulo, los Scouts se vuelven hacia la
izquierda de nuevo apoyando su mano izquierda sobre
el hombro del que les precede y principian a caminar
cantando el coro del Eengoyama. Si no desean caminar
más se desbandan después del "Bom_bom"
final.
El
Eengoyama debe cantarse con gran espíritu y no con
flojera y desaliento.
PARA
EL INVIERNO EN LOS PAISES FRIOS
Expedición
ártica
Cada
patrulla construye su trineo con sus correspondientes
reatas y arneses de manera que dos de entre ellos
puedan tirar de él (o hacerlo tirar por perros si es
que los poseen y los pueden entrenar para ello). Dos
Scouts se adelantan un kilómetro y medio, más o
menos y el resto los sigue con el trineo, siguiendo
las huellas y las señales que el Scout que marcha
adelante haya ido dejando en la nieve. Todas las
señales que se encuentren en el camino deben ser
examinadas, anotadas y su significado cuidadosamente
leído. El trineo conduce las raciones, la batería
de cocina y las provisiones.
Fortaleza
de nieve
Constrúyanse
cuevas de nieve: éstas deben ser angostas, de
acuerdo con la longitud de las ramas que se puedan
conseguir para construir el techo, que puede hacerse
de viruta de madera cubierta de nieve.
La
fortaleza de nieve puede ser construida por una
patrulla, de acuerdo con las ideas propias de los
muchachos sobre fortificaciones, con sus
correspondientes aspilleras para poder observar al
exterior. Cuando esté terminada será atacada por
patrullas hostiles utilizando bolas de nieve como
proyectiles. A todo Scout a quien se llegue a pegar
con una bola de nieve, se le considera muerto. Los
atacantes, por regla general, deberán ser el doble
de los defensores.
Cacería
humana en Siberia
Un
Scout se convierte en fugitivo y corre por entre la
nieve en la dirección que le plazca hasta un buen
lugar para esconderse, en el cual se oculta. El
resto, después de veinte minutos, sale en su
persecución siguiendo sus huellas. Al acercarse a su
escondite, el fugitivo les tira con bolas de nieve y
todo aquel que es tocado por una de éstas, se
considera muerto, en cambio, al fugitivo solamente se
le considera muerto cuando ha sido tocado por tres
proyectiles.
En
las ciudades
Los
Scouts pueden ser de gran utilidad durante una
nevada, trabajando por patrullas a las órdenes del
Subguía para retirar la nieve de los pavimentos,
casas, etc. Y en la niebla actuando como guías. Esto
puede hacerse como buena acción, o aceptando dinero
para dedicarlo a su fondo.