Escultismo
Para Muchachos
Capítulo 2
En Campaña
Fogata
5
Vida
al Aire Libre
En
África del Sur la mejor de las tribus era la de los
zulúes. En ella todo hombre era un guerrero y un
buen Scout, pues había aprendido el Escultismo desde
su niñez. Al llegar un niño a la edad suficiente
para convertirse en guerrero, se le despojaba de sus
vestidos pintándole el cuerpo totalmente de blanco.
Se le entregaba un escudo para protegerse y una
pequeña lanza (azagaya) para que con ella matara a
los animales y a sus enemigos. De esta guisa se le
ponía en libertad en la selva.
Si
alguien lograba verlo cuando aun estaba pintado de
blanco, debía cazarlo y matarlo. La pintura blanca
tardaba en desaparecer cerca de un mes; lavarla era
imposible.
Así
pues, el muchacho zulú tenía que esconderse en la
selva durante un mes y vivir lo mejor que le fuera
posible.
Tenia
que encender fuego para cocinar y hacerlo frotando
dos pedazos de madera. Debía ser cuidadoso para que
el humo de la fogata no lo delatara, porque de otra
manera, el ojo avizor de los que lo acechaban hubiera
hecho que dieran con él.
Debía
ser capaz de correr largas distancias; subir a los
árboles; atravesar a nado los ríos, para de esa
manera escapar de sus perseguidores. Tenía que ser
valiente y hacerle frente a un león, o a cualquier
otro animal salvaje que lo atacara.
Entre
el muchacho y el hombre, entre los zulús,
tenemos
al Um-Fan (greñudo) el joven guerrero, y el veterano
Ring-Kop.
Tenía
que saber de qué plantas se podía servir para su
alimentación y cuáles eran venenosas. Tenía que
construirse su propia choza y hacer esto en un lugar
bien escondido.
Tenía
que cuidar de que dondequiera que fuera no quedaran
huellas de sus pisadas, pues de lo contrario podía
ser seguido.
Durante
un mes, tenía que vivir esta vida; algunas veces en
medio de un calor abrasador y otras con frío o con
lluvia.
Cuando,
al fin, la pintura había desaparecido de su cuerpo,
se le permitía regresar al pueblo y era recibido con
grandes muestras de regocijo, permitiéndosele ocupar
un lugar entre los guerreros de su tribu. Había
demostrado que podía bastarse a sí mismo.
En la
América del Sur, los muchachos de la tribu de Yaghan
-allí abajo, en las regiones frías y lluviosas de
la Patagonia- también se sujetan a pruebas, antes de
llegar a considerarse ellos mismos ya como hombres.
Una de estas pruebas consiste en clavarse en el muslo
una daga, y sonreír a pesar del dolor.
Indudablemente
esta prueba es cruel, pero demuestra la forma en que
los salvajes entienden la necesidad de que los
muchachos sean adiestrados en hombría y no se les
permita convertirse en pusilánimes que se conforman
con ver lo que hacen los demás.
El
Lobato observa al Scout y éste al Antiguo Scout.
Los
británicos de antaño recibían un adiestramiento
semejante, antes de que se les considerara hombres.
Si los
muchachos trabajan con ardor en el Escultismo, al
final pueden considerarse como Scouts y como hombres,
encontrando que no les es difícil cuidar de sí
mismos.
Adiestramiento
para la vida en el bosque
Un viejo
Scout canadiense, Bill Hamilton, de más de ochenta
años de edad,que gustaba de poner trampas para cazar
animales, escribió un libro llamado My sixty years
in the plains en el que describe los peligros de la
vida aventurera de los primeros colonizadores:
"Se
me ha preguntado", escribió Hamilton, "por
qué nos exponíamos a tales peligros. Mi
contestación ha sido siempre que existe un atractivo
en la vida al aire libre, del cual un Scout no puede
librarse una vez que ha caído bajo su influjo. El
hombre que ha crecido entre las grandes obras de la
naturaleza, cultiva la verdad, la independencia Y la
confianza en sí mismo; tiene impulsos generosos, es
leal con sus amigos y con la bandera de su
patria".
Con
todas mis fuerzas abono lo que este viejo Scout ha
dicho y aun más, encuentro que los hombres que han
estado en las fronteras más apartadas -en lo que
pudiera llamarse una vida ruda y salvaje-, pueden
contarse entre los más generosos y caballerosos de
su raza, especialmente por lo que respecta a las
mujeres y a los débiles. Se convierten en
"caballeros" por el contacto con la
naturaleza.
"Jugad
duro y trabajad duro"
Teodoro
Roosevelt, presidente de los Estados Unidos de
América, (1901-1909) también creía en la vida al
aire libre. A su regreso de una excursión de
cacería en Africa oriental, inspeccionó algunas
tropas Scouts en Londres y expresó gran admiración
por ellos. Escribió lo siguiente: "Soy
partidario de los juegos al aire libre, no me importa
lo rudos que sean, ni siquiera el que alguno de los
que toman parte en ellos resulte herido en alguna
ocasión. Por lo que no siento simpatía alguna es
por ese sentimiento erróneo que mantiene a los
jóvenes entre algodones. El hombre acostumbrado a la
vida al aire libre es siempre el vencedor en la lucha
por la vida. Cuando juguéis, jugad duro, Y cuando
trabajéis, trabajad duro, pero no consintáis que
vuestros juegos y vuestros deportes estorben vuestros
estudios".
Conocí
a un viejo colonizador, quien, después de la guerra
sudafricana, decía que jamás viviría en el campo
con un británico, pues éstos se comportaban allí
tan "stom", como él le llamaba, es decir,
tan estúpidamente, que no sabían cómo cuidar de
sí mismos, hacer la vida un poco más confortable,
matar animales para su alimentación o cocinarlos, y
estaban constantemente extraviando su camino. Se daba
cuenta de que después de seis meses, podían
aprender a pasarlo relativamente bien, si llegaban a
vivir ese período, pues muchos de ellos morían
antes.
Aprender
a cuidar de uno mismo
La
verdad es que un hombre que crece en un país
civilizado no tiene oportunidad para adiestrarse en
el cuidado de sí mismo, como lo tiene el que vive en
las praderas o en los bosques. Esto tiene por
consecuencia que, cuando estas gentes tienen que ir a
lugares salvajes, durante algún tiempo están
completamente desorientadas y pasan por multitud de
contratiempos y dificultades que no tendrían, si
hubieran aprendido cuando niños a cuidar de sí
mismos en el campo. No son sino un grupo de
"Pies Tiernos".
Jamás
han tenido necesidad de encender un fuego o de
preparar sus alimentos. Esto siempre ha sido hecho
para ellos. Si en casa deseaban agua, no tenían sino
abrir una llave; por lo tanto, no tienen idea de
cómo hay que proceder para encontrar agua en el
desierto con sólo observar el pasto, los arbustos o
rascando hasta encontrar señales de humedad. Si se
perdían o no sabían la hora, no tenían sino
preguntar a alguien. Siempre tuvieron casa dónde
guarecerse y cama dónde dormir. Jamás tuvieron que
construirse una u otra, ni tampoco que reparar por
sí mismos sus botas o sus vestidos.
Los
hombres de los bosques conocen sus secretos y pueden
en mil formas proporcionarse alguna comodidad.
Por todo
lo anterior es por lo que el "Pie Tierno"
lo pasa algunas veces tan mal en el campamento. Vivir
en campamento, para un Scout que conoce el juego es
asunto bien sencillo; sabe cómo proporcionarse
comodidad, de mil maneras y cuando regresa a la
civilización, goza más por el contraste.
Y aún
ahí, en la ciudad, obtendrán muchas ventajas para
sí que no saca el común de los mortales que jamás
ha aprendido a proveer a sus necesidades. El hombre
que tiene que ocuparse de muchas cosas, como lo hace
el Scout en campamento, encuentra al volver a la
civilización que le es más fácil obtener empleo,
porque está capacitado para cualquier clase de
trabajo que se le presente.
Exploración
Una
buena forma de trabajo Scout puede ser ejecutada por
los Scouts ya sea explorando por patrullas o
simplemente por parejas, como los caballeros andantes
de antaño que peregrinaban por su país buscando a
los necesitados para ayudarlos. Esto mismo puede
hacerse en bicicleta o a pie.
Los
Scouts en excursiones de esta naturaleza jamás
deberían, si les fuera posible, dormir bajo techo.
En noches despejadas, lo harán al aire libre,
dondequiera que sea, y en mal tiempo, podrán obtener
permiso para dormir en una bodega o en un granero.
En toda
ocasión deberán llevar consigo un mapa para no
perderse y no tener que estar preguntando a las
personas con quienes se crucen en su camino.
Lectura
de mapas
Los
mapas que deben usarse para explorar, son los
topográficos de escala 1:100,000 que significa: un
centímetro en el mapa representa un kilometro en el
terreno.
En estos
mapas se indican con signos convencionales los
bosques, ríos, lagos, caminos, edificios y otras
cosas por el estilo. La línea de nivel es aquella
que conecta puntos que están a la misma altura.
Así,
una línea marcada "cien", por ejemplo,
indica la altura sobre el nivel del mar. Algunas
veces los cerros se indican con "hachures",
líneas finas que se extienden en forma de abanico de
lo alto del cerro hacia abajo, como los rayos del
sol.
Para
usar un mapa deberá colocarse en tal forma que las
direcciones que representa concuerden con el terreno
natural. La forma más sencilla para esto es colocar
el mapa de manera tal que el camino en que estamos
quede paralelo al camino verdadero. También puede
usarse una brújula para orientarlo. La parte
superior del mapa generalmente esta orientada hacia
el norte. Si el mapa lleva marcada la línea
norte-sur hay que colocar el mapa de manera que esta
línea concuerde con la dirección de la brújula.
Conforme
caminéis a lo largo de un camino, observad todo lo
que hay a vuestro alrededor y recordad lo más
posible de manera que podáis dirigir a cualquiera
que desee seguir más tarde ese camino.
Trazado
de mapas
También
dibujad croquis. Estos no deben ser complicados, pues
un solo objeto es servir de guía; pero poned cuidado
de incluir y marcar en ellos el norte y la escala a
que estén construidos. Los exploradores, por
supuesto, llevan un diario de sus excursiones en el
que anotan una pequeña reseña de lo que hacen cada
día, incluyendo dibujos sencillos o fotografías de
las cosas interesantes que ven.
Objeto
de una expedición
Por
regla general, debéis tener siempre un objetivo en
todas vuestras excursiones, es decir, si formáis una
patrulla de muchachos de la ciudad, saldréis tal vez
con la idea de explorar algún lugar especial,
digamos, una montaña, un lago famoso o si fuera
posible, un viejo castillo, un campo de batalla, o
simplemente, una playa. O saldréis a reuniros con
otros Scouts en un campamento grande.
Si por
el contrario, formáis una patrulla de Scouts del
campo, podréis ir a una gran ciudad con la idea de
conocer sus edificios, sus jardines zoológicos,
museos, etc.
Por
supuesto, tendréis que ejecutar vuestra buena
acción diaria, cada vez que se os presente la
oportunidad; pero además, ejecutaréis buenas
acciones con relación a los campesinos y otras
personas que os permitan el uso de sus graneros y
terrenos, como muestra de agradecimiento por sus
bondades.
Montañismo
El
montañismo es un deporte principal en algunas partes
del mundo. Para orientaros y hacer vuestra estancia
en las montañas mas cómoda, tendréis que poner en
practica toda vuestra ciencia Scout.
Al
ascender una montaña estaréis constantemente
cambiando de dirección, pues hay que subir y bajar
de contínuo por los accidentes de la ladera y, por
consiguiente, se pierden de vista aquellos jalones
que os pudieran servir de guía. Tenéis, pues, que
cuidar mucho de orientaros por el sol o por la
brújula Y observar constantemente en qué dirección
va la senda por la cual debéis caminar.
Estos
son algunos de los signos convencionales que
encontraréis en un mapa.
Un
Scout aplicado hizo estos dibujos en su diario.
Probablemente
os veréis envueltos por la neblina, cosa que echa a
perder los cálculos aún de los hombres mejor
preparados y que conocen el terreno pulgada a
pulgada.
En
las laderas empinadas el bordón Scout es de gran
utilidad para guardar el equilibrio.
Perdido
en las montañas
Yo tuve
una experiencia de esa naturaleza en Escocia;
caminando en compañía de un escocés que conocía
bien el terreno nos perdimos en la niebla. Suponiendo
que él conocía el camino, me fíe de él por
completo; pero después de recorrer alguna distancia,
me sentí inclinado a llamarle la atención sobre que
el viento había cambiado repentinamente de
dirección. Cuando salimos, soplaba a nuestra
izquierda y en ese momento batía con furia mi
mejilla derecha. Sin embargo, él parecía muy
confiado y seguía adelante. Por fin, le hice notar
que el viento soplaba a nuestras espaldas y que,
por tanto, o el viento, o la montaña o nosotros,
habíamos cambiado de dirección. Por fin se vio que
lo que yo esperaba, había resultado verdad.Ni el
viento ni la montaña hablan cambiado de dirección,
éramos nosotros los que habíamos caminado alrededor
de un gran circulo. Nos encontramos casi en el punto
de partida.
El
uso de cuerdas para la subida
Los
Scouts que desarrollan trabajo en las montañas,
deben practicar el arte de amarrarse unos a otros,
como hacen los alpinistas en las laderas con nieve.
Deben
dejar entre ellos unos tres metros de cuerda, la cual
debe asegurarse a la cintura por medio de una gaza
con nudo, en el lado izquierdo. La gaza se lleva
alrededor de un metro y un tercio de cuerda y deberá
ser un as de guía, para el primero y el último, y
un nudo de arnés, para el que va colocado en el
centro.
Cada uno
debe conservarse lo más retirado posible del que va
antes, de tal manera que la cuerda se conserve
siempre tirante. Así, si uno cae o resbala, los
demás se inclinan en sentido contrario cargando de
ese lado todo su peso, para sostenerlo hasta que
recobre el equilibrio.
Patrullas
Los
Scouts van generalmente, por patrullas, por parejas y
a veces solos.
Cuando
patrullan, los Scouts rara vez marchan reunidos; por
el contrario, se dispersan de modo que puedan ver la
mayor extensión de terreno posible; además, si el
"enemigo" les sorprende, no todos quedaran
prisioneros. Una patrulla de seis Scouts marcha mejor
en forma de cometa con el Guía en el centro, el
Scout número dos al frente, los números cuatro y
cinco a derecha e izquierda, el número tres a la
cola y el seis con el Guía en el centro.
Si la
patrulla se compone de ocho, el Guía toma consigo al
Pie Tierno, el seis va con el dos y el siete con el
tres.
Cuando
una patrulla marcha en campo abierto donde es
observada con facilidad por enemigos o animales,
deberá atravesar lo más rápidamente posible
marchando a paso Scout, es decir andando y corriendo,
alternadamente, por espacios cortos de cincuenta
pasos, desde un abrigo a otro. Tan luego como hayan
alcanzado éste y ya no puedan ser vistos,
descansarán y observarán a su alrededor, antes de
ponerse en marcha de nuevo.
Si vais
a la cabeza y perdierais de vista a vuestra patrulla,
es necesario que al atravesar espesuras o matorrales,
rompáis de trecho en trecho ramas o canas,
dirigiéndolas hacia adelante para indicar el camino
que habéis seguido. De este modo, siempre podréis
volver atrás y si la patrulla o quienquiera que sea
pasa por allí, encontrará vuestras huellas; por la
frescura de la hierba podrán juzgar el tiempo que ha
transcurrido desde que pasasteis. También os
servirá para poder regresar o podréis dejar signos
en la arena o colocar piedras para señalar el camino
que habéis seguido, con los signos que os he
enseñado en la Fogata numero cuatro.
Trabajo
nocturno
Un Scout
debe ser capaz de encontrar su camino lo mismo de
noche que de día; pero si no practica esto con
frecuencia, fácilmente se puede perder en la noche,
cuando las distancias parecen mayores y los puntos de
referencia son difíciles de leer. También con
facilidad se hace más ruido que de día, pisando
accidentalmente las hojas y varas secas o dando
puntapiés a las piedras.
Si os
encontráis al acecho de un enemigo durante la noche,
tendréis que confiar más en vuestro oído que en
vuestros ojos. Vuestro olfato os ayudará también,
ya que un Scout debe tener bastante práctica en
olfatear. Un hombre que no se haya echado a perder el
sentido del olfato fumando, puede con frecuencia
olfatear a un enemigo a buena distancia. Así lo he
hecho yo varias veces.
Patrullando
durante la noche, los Scouts deben conservarse más
en contacto que durante el día, y en los lugares muy
oscuros, tales como bosques, en íntimo contacto,
caminando en una sola fila y sosteniendo la punta del
bordón del Scout que va delante.
Cuando
se hace trabajo solitario en la oscuridad, el bordón
es de gran utilidad para darse cuenta del terreno que
uno pisa y hacer a un lado las ramas.
Los
Scouts, cuando trabajan separados los unos de los
otros durante la noche, deben conservarse en
comunicación constante, lanzando de cuando en cuando
el grito del animal de su patrulla.
Todo
Scout debe saber guiarse por las estrellas.
Orientación
Entre
los indios Piel Roja, al hombre que podía orientarse
en país extraño se le denominaba buscador de
senderos y era un gran honor recibir ese titulo.
La
diligencia en el país de los matabeles era tirada
por ocho mulas.
Muchos
Pies Tiernos se han perdido en los bosques y jamás
han sido encontrados, porque no conocían nada acerca
del Escultismo ni tenían noción alguna de la
comarca.
En
cierta ocasión, un hombre bajó de la diligencia que
lo conducía al través de la tierra de los
Matabeles, a esperar que cambiasen las mulas y
caminó unos cuantos metros hasta internarse en la
maleza. Cuando la diligencia estuvo lista para
emprender de nuevo el camino, los conductores
llamaron en todas direcciones y lo buscaron por todas
partes, siguieron sus huellas hasta donde les fue
posible, dado lo difícil del terreno de aquel país,
y no pudieron encontrarlo. Por último, la
diligencia, imposibilitada para esperar mas tiempo,
continuó su camino, habiendo encomendado a alguien
que continuara la búsqueda. Varias semanas mas tarde
aquel hombre fue encontrado muerto, casi a quince
millas de distancia de donde había bajado de la
diligencia.
No
hay que perderse
Con
frecuencia sucede que, caminando entre la maleza, se
descuida uno y no se fija en qué dirección camina.
A veces hay que cambiar de dirección para rodear un
árbol caído, una roca, u otro obstáculo, y una vez
salvado éste, no se cuida uno de tomar de nuevo la
dirección correcta. El hombre, por lo general, se
inclina a cargarse a su derecha y en consecuencia,
cuando menos lo piensa uno, ya no va en línea recta.
A menos de observar constantemente el sol, la
brújula o los jalones del camino, sin darse cuenta
describe uno un gran círculo.
En tales
casos, un Pie Tierno, cuando se da cuenta de que ha
perdido el camino, pierde también la cabeza y se
extravía. Probablemente empieza a correr, cuando lo
que debía hacer es tratar de conservar la calma y
ejecutar algo útil, como, por ejemplo, rastrear sus
propias huellas o, si tal cosa es imposible, juntar
un poco de leña para prender una fogata y hacer
señales con el humo a los que pueden buscarlo.
Lo
principal es no perderse.
Anotar
direcciones
Cuando
se principia a caminar, o cuando se hace servicio de
patrulla hay que anotar la dirección por medio de la
brújula. También debe tomarse nota de la dirección
en que sopla el viento, lo cual constituye una gran
ayuda, especialmente si no se cuenta con brújula y
está nublado.
Los
Scouts siempre advierten, al salir por la mañana, de
qué lado sopla el viento. Para darse cuenta, cuando
la brisa es demasiado ligera, échense a volar
algunas hojas o recortes de pasto o póngase en la
mano un puñado de polvo y déjese caer, o mojese el
dedo pulgar y expóngase, y así, el lado que se
enfríe será aquel en cuya dirección sopla el
viento.
El
uso de jalones
También
hay que anotar todos los jalones importantes, para
poder encontrar uno su camino.
En el
campo, pueden constituir buenos jalones los cerros,
las torres altas, los tejados, los árboles raros,
las rocas, las rejas, los puentes, los montículos y
cualquier punto por el cual pueda uno guiarse al
regreso, o con cuyas señas pueda alguien más seguir
el mismo camino. Si se recuerdan los jalones
encontrados desde el punto de partida, fácilmente se
puede regresar siguiéndolos; pero hay que tener
cuidado de volver a mirarlos de cuando en cuando,
para que sea más fácil reconocerlos en el viaje de
regreso.
Esto
mismo debe hacerse al llegar por tren a un lugar
desconocido. Al momento de salir de la estación
fijaos en el lugar donde se encuentra el sol o de
qué lado el viento empuja el humo. También anotad
vuestros puntos de referencia, que en este caso
podrán ser edificios prominentes, iglesias,
chimeneas de fabricas, nombres de calles y tiendas,
para que cuando hayáis recorrido varias calles,
podáis regresar a la estación sin dificultad. Todo
esto es bien sencillo una vez que se ha practicado un
poco y, sin embargo, multitud de personas se pierden
después de haber caminado varias calles en una
ciudad desconocida.
Concentración
en el trabajo
Cuando
actuéis como Scouts o guías de un grupo, caminad a
la cabeza y concentrad vuestra atención y vuestros
pensamientos en lo que estáis haciendo. Os debéis
guiar hasta por el más pequeño signo y si habláis
o pensáis en otras cosas, con facilidad olvidareis
lo que habéis observado. Los viejos Scouts, en
general, son personas calladas, por el hábito que
tienen de fijar su atención en el trabajo que
desempeñan.
Con
frecuencia, la primera vez que sale un Pie Tierno, se
imagina que el que los conduce va muy solitario y se
le acerca para caminar con el haciéndole
conversación, hasta que este muestra con sus actos o
en alguna otra forma, que no desea allí al Pie
Tierno. En los vapores pequeños, habrán ustedes
visto un aviso que dice: "Favor de no conversar
con el timonel". Esto mismo se aplica al Scout
que dirige un grupo.
Uso
de la brújula
Estoy
cierto de que vosotros sabéis que la aguja de la
brújula tiene el hábito de apuntar siempre en la
misma dirección.
Si
vosotros seguís la dirección indicada por la aguja,
iréis a parar a un lugar más al norte de Canadá, a
unas mil cuatrocientas millas del Polo Norte. La
razón de esto es que en tal lugar existe una
poderosa fuerza magnética. Es esta fuerza la que
atrae la punta de la aguja y la hace señalar el
"norte magnético".
El norte
no es sino uno de los puntos de la brújula. Todo
marino conoce los demás puntos de la brújula de
memoria y así debería hacer todo Scout. He hablado
bastante acerca del norte; pero sólo porque estamos
acostumbrados a figurarnos el norte como punto de
partida; esto lo hacemos sólo por conveniencia, pues
igualmente podríamos usar el sur.
Los
exploradores, casi nunca se refieren a los puntos de
la brújula, usan más bien sus grados, ya que en esa
forma se es más exacto.
Cuando
se mira la esfera de una brújula, se ve que no
solamente está marcada con puntos, sino también con
números que aumentan en el mismo sentido en que
caminan las manecillas del reloj, principiando con el
cero en el lugar del norte y dando la vuelta hasta
llegar de nuevo al norte con el numero trescientos
sesenta. De esta manera, cualquier punto puede ser
expresado por su nombre, o por su grado. Así el
este, equivale a noventa grados, el sur a ciento
ochenta, el oeste a doscientos setenta, y así
sucesivamente. En vez de decir sudeste, puede decirse
ciento treinta y cinco grados.
De
cómo una brújula me ayudó en mi carrera
El
conocer el uso correcto de la brújula me ayudó a
principiar bien mi carrera militar, y ésto fue en la
forma siguiente:
Se me
sometió a prueba de Topografía, junto con otros
oficiales jóvenes. Debíamos hacer una lectura con
la brújula en cierto lugar y de ahí, en otro punto,
y en un tercero, Si lo hacíamos correctamente, la
lectura debía conducirnos al lugar donde habíamos
comenzado.
Esto
requiere sumo cuidado. Si se lee mal la brújula,
aún cuando no sea más que un milímetro, se
fracasa. Solamente uno de nuestro grupo había sido
lo suficientemente exacto para tener éxito; y,
quién creen ustedes que fue? . . .
¡Pues
yo!
Como
resultado de esto y de algunas buenas notas en otras
materias, se me ascendió mejorándome la paga, con
lo que pude comprar el mejor caballo que he tenido en
mi vida.
Encontrar
el Norte sin brújula
Además
del norte magnético que vosotros podréis encontrar
la brújula, existe otro que es el Polo Norte, en un
extremo del eje terrestre. Este es el norte real y
por ello se le denomina "norte verdadero".
El
trabajo de brújula requiere extremo cuidado.
Cuando
el sol esta visible, un reloj puede servir para
orientarse.
Orientación
por medio del sol
Si no
contáis con brújula para encontrar el norte
magnético, el sol os podría indicar donde se
encuentra el norte verdadero y de ahí podréis
calcular las otras direcciones.
A las
seis de la mañana (tiempo astronómico) el sol está
al este; a las nueve, al sudeste; al mediodía, al
sur; a las tres de la tarde, al sudoeste; y a las
seis de la tarde al oeste. En el invierno, tendrá
que hacerse la ultima observación antes de las seis;
pero no habrá llegado el sol al oeste. Esto, por
supuesto, se aplica solamente y en forma imprecisa,
al hemisferio norte. En el hemisferio sur, a las seis
de la mañana el sol está al este; a las nueve al
nordeste; al mediodía al norte; a las tres de la
tarde al noroeste; y a las seis al oeste.
Dos
estrellas del Arado, u Osa Mayor, señalan hacia la
Estrella Polar.
Los
fenicios, quienes en la antigüedad navegaron
alrededor del África, notaron que al partir, el sol
salía a su izquierda; navegaban hacia el sur; y que
más tarde llegaban a un país extraño donde el sol
salía por el lado contrario, es decir, a la derecha
de ellos. La verdad era que habían dado la vuelta
alrededor del cabo de Buena Esperanza y navegaban
hacia el norte, por el este de África.
Para
encontrar el sur, en cualquier tiempo del día, por
medio del sol, hay que sostener el reloj
horizontalmente, con la esfera hacia arriba, de tal
manera que quede iluminado por el sol; hacerlo girar
hasta que el horario apunte hacia el sol y entonces,
sin moverlo, colocar un lápiz o un palito al través
de la esfera sobre el centro de ella Y a la mitad,
entre las doce y el horario. La dirección que este
señala es el sur. Pero sólo se aplica en el
hemisferio norte (en el hemisferio sur colóquense
las doce en vez del horario y entonces el sur
quedará entre las dos, como antes se ha dicho).
Cómo
encontrar el Norte por medio de las estrellas
Varios
grupos de estrellas han sido bautizadas con nombres,
porque semejan siluetas de hombre o animales.
La Osa
mayor, o Arado, es fácil de encontrar; su forma se
asemeja a la de un arado. Es la constelación mas
útil para un Scout, pues en el hemisferio norte del
mundo, le señala donde se encuentra el norte.El
Arado es parte de la Osa Mayor. Las estrellas en la
curva, forman la cola, siendo éste el único oso que
yo conozco, que tenga tan larga cola.
Estrella
Polar.- Las dos estrellas del Arado que representan
las patas de la Osa señalan la Estrella Polar, que
es la última de la cola, de la Osa Menor. Todas las
estrellas y constelaciones recorren el cielo durante
la noche, pero la Estrella Polar permanece fija.
Orión.-
Otro grupo de estrellas o constelación, representa a
un hombre con espada al cinto y se llama Orión. Es
fácil de reconocer, por las tres estrellas en línea
que representan el "cinto" y las tres
estrellas mas pequeñas en otra línea, cerca de las
anteriores, que representan la "espada".
Las dos estrellas a derecha e izquierda, más abajo
de la espada, son los pies de Orión, y las dos en la
parte superior, sus hombros. El grupo de tres
estrellas pequeñas que está entre estas últimas
representa la cabeza.
Los
zulúes llamaban al cinto de Orión y su espada,
"Ingolubu", que quiere decir: los tres
cerdos perseguidos por los tres perros. La tribu
Masai, en el África del Este, dice que las tres
estrellas del cinto de Orión, son tres solterones
seguidos por tres solteronas. Como ustedes ven, todos
los Scouts conocen a Orión, aún cuando sea con
nombres distintos.
La gran
cosa acerca de Orión es que por medio de él se
puede encontrar siempre el Norte o Estrella Polar y
que se le puede ver lo mismo en el hemisferio sur que
en el hemisferio norte. Si trazáis una línea
imaginaria en el cielo, por medio de vuestro bordón,
de la estrella central del cinto de Orión a la
central de su cabeza y la continuáis pasando por el
medio de dos grandes estrellas hasta llegar a una
tercera, ésta es la Estrella Polar.
La Cruz
del Sur. En la parte sur del mundo, en el África del
Sur, América del Sur, Nueva Zelandia y Australia, la
Osa Mayor es Invisible. Allí tienen la Cruz del Sur,
que apunta hacia este polo (véase el diagrama). Si
dirigís una mirada en la dirección (A), siguiendo
el palo largo de la cruz por una distancia tres veces
mayor que éste, llegareis a un punto aproximado al
Polo Sur. O si imagináis una línea perpendicular a
otra, que una los dos pies y que continúe hasta
cortar la línea (A), prolongación del palo de la
cruz, el punto donde estas líneas se cruzan es el
Polo Sur.
Una
línea al través de Orión, eventualmente llega al
Polo o Estrella Polar.
Discernimiento
del tiempo
Todo
Scout debe reconocer las señales del tiempo,
especialmente cuando va de campamento y, además,
saber leer el barómetro.
Deberá
recordar los siguientes puntos:
Celajes
rojos a la puesta del sol significan buen tiempo,
sobre todo para el día siguiente.
Celajes
rojos al amanecer: señal de peligro (lluvia).
Crepúsculo
vespertino de tintes amarillentos significa viento.
De tinte amarillo pálido, lluvia.
En el
hemisferio austral, la Cruz del Sur sirve para
orientarse.
Llovizna
y niebla en las primeras horas de la mañana, denotan
buen tiempo.
Amanecer
despejado, señal de buen tiempo. Salida del sol
sobre un banco de nubes que se eleva sobre el
horizonte, significa viento.
Nubes
tenues, buen tiempo. Nubes de contornos duros,
viento.
Nubes de
contornos redondeados o dentados, fuerte viento.
Si la
lluvia te sorprende antes que el viento alista drizas
sin perder momento; (es de temer al vendaval)
pero si
el viento llega primero, iza gavias arriba, marinero;
(el viento no será de temer).
PRÁCTICAS
DE PATRULLA EN ORIENTACIÓN
Úsense
direcciones de la brújula, siempre que sea posible,
tales como el rincón nordeste del
salón", "lado este del campamento,
etc.
***
Practicad
movimientos en dirección de los puntos de la
brújula. Por ejemplo, dirección nordeste.
Escójanse algunas referencias, arboles, rocas
torres, etc., en la línea cuya dirección se ha
escogido y que no queden demasiado lejos, y,
entonces, camínese hacia ellas, repitiendo la
operación con nuevos puntos de referencia en
distintas direcciones.
Háganse
también practicas usando grados en vez de nombres.
***
Envíense
patrullas a fijar direcciones con la brújula, por
medio del reloj y las estrellas.
***
Envíense
patrullas por distintos caminos para encontrarse en
determinado lugar, dándoles direcciones de la
brújula.
***
Cuando
sea Posible. mostradles las constelaciones,
haciéndoles aprender a reconocer la Osa Mayor, la
Estrella Polar y Orión.
***
Las
marchas nocturnas pueden practicarse durante el día,
teniendo cuidado de vendar los ojos a los muchachos
con varias capas de papel crepé, negro o de algún
otro material por el estilo. Deberán usar el
bordón.
***
Uso de
mapas locales para aprender a leerlos y orientarse
por ellos.
JUEGOS
DE PRÁCTICA PARA ENCONTRAR EL CAMINO
Siguiendo
el mapa
Se lleva
a una patrulla formada a una ciudad desconocida o a
un paraje intrincado, provista de un mapa. Allí se
abren las instrucciones selladas, que se le han dado
con anterioridad y en las que se le dice dónde se
encuentra y a dónde debe dirigirse. Cada Scout por
turno, guía a la patrulla por unos siete minutos si
van en bicicleta, o quince, si a pie. Cada Scout debe
encontrar el camino por medio del mapa, otorgándose
puntos por la habilidad en leer éste.
Escultismo
en las montañas
A la
salida del sol, se envía a tres Scouts como
"liebres" para que se escondan en la
montaña. Después del desayuno, se envía a un grupo
de "lebreles" a cazar a las liebres antes
de una hora fijada, por ejemplo, las cuatro p.m. Si
los lebreles los ven aún cuando sea con anteojos de
campaña, cuenta, siempre que cada uno de ellos pueda
precisar cuál liebre fue la que vio. El campo donde
se actúa debe ser delimitado, y el que traspase sus
limites, descalificado.
De
jornada
Haced
una jornada al "desierto", llevando cada
Scout su equipo y comida empacada en un bulto, sobre
su cabeza. Caminad en fila india, llevando un Scout
doscientos metros adelante para ir señalando el
camino, por medio de signos Scouts. Construid un
puente sobre un arroyo, o una balsa sobre un lago;
cruzad los terrenos pantanosos sobre haces de madera.
Para dar
a cada Scout individualmente, ideas sobre
orientación y distancia, enviad a cada uno en
diferentes direcciones, siguiendo órdenes como esta:
"Caminad dos kilómetros al noroeste y escribid
un informe que muestre exactamente el lugar donde os
encontráis, adjuntando un croquis explicativo.
Regresad con vuestro informe, tan pronto como os sea
posible". Entonces, comprobar por medio de un
mapa de ordenanza o por cualquier otro medio cuánto
se desvió de la distancia y dirección que se le
había ordenado.
Enviad
Scouts por parejas para competir entre ellas. Cada
pareja debe salir por diferente ruta hacia el mismo
lugar, tratando de encontrar su camino por medio del
mapa y sin ser vista por los otros mientras camina.
Estos ejercicios desarrollan la facultad de leer
mapas, de adquirir una visión del país por donde se
viaja; saber esconderse, estar alerta, etc.
Aprended
a empacar vuestro equipo con propiedad.
En el
África y en la América del Norte, con frecuencia
usan
una faja de cuero sostenida en la cabeza. para cargar
los bultos.
Para
juzgar el tiempo, enviad Scouts en diferentes
direcciones, cada uno llevando consigo un papel en
que se le diga cuánto tiempo debe permanecer
ausente: por ejemplo, siete minutos uno, diez otro, y
así sucesivamente. Anotad con exactitud la hora de
partida y volvedla a anotar al regreso de los Scouts.
Por su honor, deben prometer que no han de consultar
ningún reloj.
Buscar
el Norte
Se
coloca a los Scouts a treinta metros de distancia y
cada uno pone su bastón sobre el piso, apuntando en
la dirección que el considere exactamente norte (o
sur), sin valerse, de ningún instrumento: cada uno
retrocede tres pasos de su bastón. El juez compara
cada bordón con la brújula y aquel que mas se
acerque a la dirección correcta es el que gana. Este
juego es muy útil, pues lo mismo se puede jugar de
noche, en un día nublado, o en uno pleno de sol.
Patrullando
en la noche
Los
Scouts pueden practicar de noche, escuchar y ver,
como los centinelas, que permanecen de pie o caminan
mientras otros Scouts los acechan. Si un centinela
oye cualquier ruido, llama o suena su silbato, el
Scout que acecha, debe instantáneamente detenerse y
estarse quieto.
El juez
se llega al centinela y le pregunta en qué
dirección oyó el ruido. Si acierta, el centinela
gana. Si el que acecha puede llegarse sin ser sentido
hasta veinte metros del centinela, deposita algún
articulo, tal como un pañuelo, en el piso y
arrastrándose, se aparta de nuevo. Entonces, hace
ruido para que el centinela toque su silbato y el
juez se acerque y le pueda explicar lo que ha hecho.
Este juego puede practicarse también de día,
vendando a los centinelas.
Los
indios Piel Roja usan para transportar su equipo
un
acarreador largo que construyen uniendo varios palos
y al que llaman "travoís"
Rosa
de los vientos
Se
colocan sobre el piso, en forma de estrella, ocho
bordones, radiando todos del centro. Uno de ellos
debe señalar precisamente el norte.
Un Scout
se coloca en cada una de las puntas exteriores de los
bordones, representando ocho de los puntos
principales de la brújula.
El Jefe
de Tropa nombra dos puntos cualesquiera, por ejemplo,
sudeste y norte y los dos Scouts que ocupan esos
lugares, cambian inmediatamente de lugar entre si.
Para hacer el cambio, los Scouts no deben cruzar los
bordones, sino hacerlo por el lado de afuera del
circulo que forman los jugadores. Cualquiera que se
mueva de su lugar, sin que se haya mencionado el
punto que representa, o que ocupe erróneamente otro
lugar, o simplemente vacile, pierde un punto. Cuando
se han adquirido tres malas notas, el Scout pierde el
juego.
Conforme
el juego continúa, van quedando más lugares
vacíos, lo que hace más difícil el cambio entre
los muchachos que quedan.
Para
hacerlo todavía más difícil, pueden escogerse
dieciséis puntos de la brújula, en vez de ocho.
Cuando se juega en el salón, los puntos de la
brújula pueden marcarse con gris sobre el piso.
Alarma
atrapad al ladrón
Por la
mañana, se cuelga un pedazo de trapo colorado en el
campamento o en el local. El juez hace un recorrido
hablando a cada Scout por turno, mientras trabajan o
juegan y les susurra al oído: "Hay un ladrón
en el campo". Pero a uno le dice: "Hay un
ladrón en el campo y eres tu: ¡Arco de Mármol!
" o algún otro punto, bien conocido, a
distancia de cerca de un kilómetro. Entonces, aquel
Scout sabe que debe robarse el trapo en cualquier
momento, durante las próximas tres horas y correr
con él al Arco de Mármol. Nadie más que él sabe
quién es el ladrón y a dónde debe correr una vez
que haya efectuado el robo. Inmediatamente que
alguien note que el trapo colorado ha sido robado da
la señal de alarma y todos suspenden lo que están
haciendo en aquel momento, para perseguir al ladrón.
El Scout que consiga quitarle el trapo o parte de el,
es el que gana. Si ninguno tiene éxito, el ladrón
es el que gana. Éste deberá llevar el trapo
alrededor del cuello y de ninguna manera en la bolsa
o escondido. (Este juego es parecido al "Espía
hostil" descrito en "The Book of
Woodcraft" por E. Thompson Stetton).
Reconocimiento
del lugar
Tan
luego como el campamento ha sido instalado, lo
primero que hay que hacer es darse cuenta del lugar,
y tal cosa constituye excelente tema para una
competencia entre patrullas.
A cada
Guía de patrulla se le da una hoja de papel, en la
que debe dibujar un croquis de la localidad en dos
kilómetros a la redonda. Enviará a sus Scouts en
todas direcciones para explorar y regresar
trayéndole un informe de aquello de importancia que
hayan encontrado: caminos, ferrocarriles, arroyos,
etc., debiendo escoger a los mejores para que vayan a
los lugares más difíciles. Cada Guía construye su
propio mapa basado, totalmente, en los informes de
sus Scouts.
La
patrulla, cuyo Guía entrega al Scouter el mejor mapa
en el menor tiempo, es la que gana.
Nota:
Muchos de estos juegos y prácticas pueden llevarse a
cabo tanto en la ciudad como en el campo.