Escultismo
Para Muchachos
Capítulo 4
Rastreo
Fogata 14
Acecho
Cuando
se desea observar a los animales salvajes hay que
acecharlos, es decir, arrastrarse hasta ellos sin ser
visto u olfateado.
Un
cazador se mantiene perfectamente oculto cuando trata
de acechar animales salvajes. Lo mismo hace el Scout
de guerra cuando observa o vigila al enemigo. Un
policía no trata de atrapar a los rateros estando
parado en frente de ellos con su uniforme. Sino que
se viste como cualquiera y, de cuando en cuando, mira
por el cristal de un escaparate, que refleja como un
espejo lo que está pasando detrás de él.
Si una
persona culpable se sabe observada, se pone en
guardia; mientras que una persona inocente se siente
incómoda. Por tanto, cuando observéis a una
persona, no lo hagáis mirándola descaradamente,
sino notad los detalles que queráis con una o dos
miradas. Si deseáis estudiarla mejor, caminad
detrás de ella; podéis aprender tanto del reverso,
como del anverso, si no es que más y, si no es un
Scout que constantemente esté mirando a su
alrededor, no se dará cuenta de que la estáis
observando.
Los
Scouts de guerra y los cazadores siempre hacen dos
cosas para no ser vistos:
Una,
poner cuidado de que sus vestidos sean del mismo
color que el terreno, los árboles o los edificios
que queden detrás de ellos.
La otra
-si el enemigo, o un venado están mirando en
dirección de ellos-, quedarse perfectamente quietos
hasta que se retire.
De esta
manera un Scout, aún en el campo, con frecuencia
escapa de ser descubierto.
Escoger
el fondo
Al
escoger el fondo sobre el que se va a actuar, hay que
considerar el color del propio vestido. Si vuestros
vestidos son de color kaki, no os coloquéis enfrente
de una pared pintada de blanco, ni de unos arbustos
oscuros; id a donde haya arena color kaki, o poneos
detrás de pasto seco, o de rocas y permaneced
inmóviles. De esta manera será muy difícil a un
enemigo el reconoceros aún a corta distancia.
Si
vuestros vestidos son oscuros, colocaos entre
arbustos oscuros o a la sombra de los árboles o de
las rocas, pero tened cuidado de que el suelo de
detrás de vosotros también sea oscuro. Si el suelo
detrás de los árboles donde estáis colocados es
claro, vuestra silueta se destacará claramente sobre
él.
Al usar
los cerros como punto de observación, tened cuidado
de no pararos en la punta sobre el cielo, disparate
que generalmente hacen los Pies Tiernos.
Movimientos
lentos
Es
provechoso observar a un Scout zulú hacer uso de la
cúspide de una montaña o de un promontorio como
punto de observación. Se arrastra a gatas lo más
plano posible sobre el pasto. Al llegar a la
cúspide, levanta muy despacio la cabeza, centímetro
por centímetro, hasta darse cuenta del panorama. Si
ve al enemigo a lo lejos, se detiene a observarlo
cuanto mejor puede; y si piensa que lo están viendo,
conserva la cabeza inmóvil por un largo rato, con la
esperanza de ser confundido con una trocha o con una
piedra. Si no ha sido descubierto, baja la cabeza
poco a poco, centímetro por centímetro, hasta tocar
el pasto y entonces se desliza hacia atrás. Un
movimiento rápido o intempestivo hecho contra el
cielo, fácilmente atrae la atención, aún a
considerable distancia.
De
noche, conservaos en terreno bajo, en zanjas, etc.,
de tal manera que estéis en la oscuridad, mientras
el enemigo que se os acerque será visible, pues su
silueta se dibujará sobre el firmamento estrellado.
Acurrucándome
bien bajo, en la sombra de un arbusto, dejé a un
Scout enemigo acercarse a menos de un metro de mi, de
tal manera que, cuando me volvió la espalda, me fue
posible ponerme en píe y abrazarlo.
Tomasito,
el Pie Tierno. No. 8.
Tomás
no se da cuenta de que es peligro verdadero, cuando
se está en acecho, es mostrar el trasero.
Caminar
silenciosamente
Un punto
que también hay que recordar al tratar de
conservarse oculto al caminar, especialmente de
noche, es hacerlo silenciosamente. El golpe del
talón de un hombre ordinario sobre el suelo, pueden
oirse a gran distancia. Un Scout y un cazador caminan
ligeros sobre las puntas de los pies, nunca sobre los
talones. Esto hay que practicarlo cada vez que se
camina, ya sea de día o de noche, en lugar cerrado o
al aire libre, de tal manera que se forme de ello un
hábito. Conforme vayáis adquiriendo el hábito, os
daréis cuenta de que vuestro poder de caminar Largas
distancias va aumentando y no os cansaréis tan
pronto como las personas que caminan asentando todo
el pie, como lo hace la mayoría de las gentes.
Conservarse
en contra del viento
Recordad
siempre que para acechar a un animal salvaje, o
simplemente para ser un buen Scout, no hay que estar
nunca colocado entre el viento y lo que se acecha,
aún cuando el viento sea muy ligero.
Antes de
comenzar a acechar a vuestro enemigo, hay que
cerciorarse de qué lado sopla el viento, y caminar
en contra. Para saber de qué lado sopla el viento,
mojaos el dedo pulgar todo alrededor con la lengua y
en seguida ponedlo en alto y ved de qué lado se
siente más frío. O podéis echar al viento un poco
de polvo fino, pasto seco u hojas y ver de qué lado
caen.
El
uso del disfraz
Los
Scouts Pieles Rojas, cuando deseaban hacer un
reconocimiento del campo enemigo, se amarraban una
piel de lobo sobre la espalda y, a gatas, se
acercaban de noche al campo enemigo, imitando el
aullido de este animal. También, cuando tenían que
hacer observaciones en algún lugar donde su cabeza
pudiera destacarse sobre el firmamento, se ponían
una gorra hecha de la piel de un lobo, con las orejas
del animal en su lugar, de tal manera, que pudiera
ser tomada por la cabeza del animal.
El
nativo de Australia acecha al emes, cubriéndose con
una piel de ese animal.
Lleva
en la mano un "boomerang" y entre los dedos
de los pies una lanza.
En
Australia, los nativos acechan al emus -aves muy
grandes parecidas a las avestruces- poniéndose
encima una piel del animal y caminando encorvados,
con un brazo hacia arriba, simulando el cuello y la
cabeza de éste.
Los
Scouts, cuando tratan de observar desde el pasto, se
atan a la cabeza, con una cinta, algo de pasto de
modo que parte quede erecto y parte cuelgue sobre su
frente, de tal manera que su cabeza se hace
invisible. Cuando observan por detrás de una piedra
o de un promontorio no lo hacen desde lo más alto,
sino de un lado.
PRÁCTICAS
DE ACECHO POR PATRULLAS
Demostrad
el valor de adaptar el color de los vestidos al del
fondo, enviando a un muchacho a unos quinientos
metros de distancia, para que se pare frente a
diferentes fondos, hasta que encuentre uno semejante
a sus vestidos. El resto de la patrulla observará y
tomará nota de cómo se hace invisible cuando escoge
el fondo adecuado; un muchacho, vestido de gris, si
se para frente a unos arbustos de color oscuro, se
hará muy visible; pero ya no lo será tanto si se
coloca frente a una roca del mismo color o frente a
una casa. Un muchacho vestido de oscuro se hace muy
visible en un campo verde, pero no así colocado
frente a una puerta abierta, sobre el fondo oscuro
del interior.
Demostrad
también el efecto del movimiento. Colocad a varios
Scouts medianamente ocultos entre arbustos y mostrad
cuán difícil es dar con ellos mientras permanecen
quietos.
Practicad
cambiar rápidamente de escondite; arrastrarse en
zanjas, detrás de unas lomas y de un arbusto a otro.
Ensayad
acechar durante el crepúsculo. Algunos de los juegos
propuestos pueden practicarse en la penumbra del
crepúsculo, o en la oscuridad. No principiéis a
ensayar en una noche muy oscura.
JUEGOS
DE ACECHO
La
caza del Scout
A un
Scout se le da tiempo de que se esconda y en seguida
el resto se lanza en su busca. El primero gana si no
es encontrado, o si puede regresar al lugar de
partida sin haber sido tocado.
Llevar
un mensaje
A un
Scout se le ordena llevar una nota a cierto lugar o
casa colocados a cierta distancia y en un tiempo
determinado. A otros Scouts, que simulan ser
"hostiles", se les advierte que no dejen
llegar a ese lugar ningún mensaje, para cuyo objeto
deberán esconderse en distintos sitios desde donde
puedan capturar al mensajero. Pera poder declarar que
el mensajero ha sido capturado, dos Scouts deberán
tocarle antes de que llegue al lugar de su destino.
Acecho
del venado
El Guía
de ¡a patrulla actúa de venado, pero no deberá
esconderse, sino permanecer de pie y, si gusta, puede
moverse de cuando en cuando.
Los
Scouts de su patrulla tratan de encontrarle, y cada
uno a su manera, hace lo posible por llegar hasta él
sin ser visto.
En el
momento que el Guía descubre a uno de sus
perseguidores, lo llama por su nombre, ordenandole
quedar fuera del juego por haber sido descubierto.
Después de cierto tiempo, el Gula grita: -Alto! Y
todos se ponen de pie, ganando el que se encuentre
más cerca del Guía.
Este
mismo juego se puede emplear para practicar el andar
sin hacer ruido, vendándole los ojos al juez. De
preferencia, esta práctica debe hacerse en un lugar
donde haya ramas u hojas secas o grava. El Scout
puede empezar el acecho a unos cien metros del Scout
vendado, y hacerlo rápidamente, digamos, en minuto y
medio, tocándole sin ser sentido.
Asalto
a la bandera
De cada
lado se colocan una o dos patrullas.
Cada
lado constituye un puesto avanzado dentro de una
cierta área en que hay que proteger tres banderas
(si se juega de noche, en vez de banderas, se usarán
tres linternas colocadas a sesenta centímetros del
suelo), plantadas a no menos de doscientos metros (de
noche cien metros), El puesto que las protege tendrá
a sus Scouts escondidos, ya sea todos juntos o
diseminados por parejas. Después enviará algunos
Scouts en busca de informes del enemigo y sus
posiciones; y una vez recabados éstos, se
arrastrarán hasta ellos, ocultándose hasta
conseguir hacerse de las banderas y llevarlas a su
puesto. Un Scout no puede capturar más de una
bandera.
He aquí
la distribución general del puesto de defensa:
/
/
Pareja de Scouts |
/
/
Pareja de Scouts |
/
/
Pareja de Scouts |
|
/
Guía de Patrulla
BBS
Banderas |
|
El Scout
que, dentro de un radio de cincuenta metros de uno de
los puestos es descubierto, queda fuera del juego; de
lo contrario, va bien.
Los
Scouts que están de centinelas no pueden salirse de
su terreno, pero cuentan doble, y pueden enviar
mensajeros aislados a sus vecinos o a sus propios
Scouts.
Debe
haber un juez en cada puesto y con cada patrulla de
reconocimiento. A la hora fijada, todos se reunirán
en un lugar señalado de antemano, para entregar sus
informes. Los puntos pueden ser otorgados en la forma
siguiente:
Por
cada bandera o lámpara capturada |
5
puntos |
Por
cada informe o plano de la posición enemiga |
5
puntos |
Por
cada informe de movimiento de las patrullas
de reconocimiento |
2
puntos |
El lado
que obtenga el total más alto es el que gana.
NOTA: En
juegos como el anterior, generalmente llamados Juegos
amplios porque se practican en lugares abiertos,
a veces se hace necesario algún sistema de
"matar" o capturar. Una bola de estambre de
diferente color para cada bando; o una pieza de gasa
de dos centímetros y medio de ancho, pueden llenar
esta necesidad usando anudado sobre el brazo entre el
codo y el hombro un pedazo de uno de estos
materiales, de manera que sea visible y pueda, con
facilidad, arrancársele al "muerto" o
"capturado". Cuando se rompe, el dueño
recurre al juez para que le facilite otra
"vida" y pueda continuar gozando del juego.
Es muy importante que, tanto el más pequeño de los
Scouts como el mayor, tengan iguales oportunidades
para jugar y durante el juego.
Emboscadas
Se
divide la tropa en dos partes: una sale con
anticipación y se esconde entre la maleza, etc,, a
la orilla del camino. La otra sale en seguida y va
nombrando a los Scouts de la primera que logre ver,
sin salirse del camino. Pueden ir tan lejos como lo
deseen, alternándose en esconderse y buscarse.
Ensayad
estos medios de acechar. Manteneos tan pegado al
suelo como sea posible.
La
primera vez que se practica este juego se concederá
bastante tiempo a los que van a esconderse; pero
después, ya podrán hacerlo con mucha más rapidez.
Siempre debe darse oportunidad para que, cuando uno
se sale del juego, el resto del grupo pueda
esconderse con rapidez, de tal manera que cuando
regrese aquél, éste haya desaparecido como por arte
de magia. Esto es siempre motivo de diversión.
Acechando
para informar
El juez
se coloca en un lugar despejado y manda a los Scouts,
solos o por parejas, retirarse a kilómetro y medio
en diíerentes direcciones. Cuando ondea una bandera,
es señal de que deben ocultarse y proceder a
acecharle, arrastrándose y observando todos sus
movimientos. Cuando vuelve a agitar la bandera, se
ponen en pie y se acercan a informar, ya sea
verbalmente o por escrito; según se les haya
indicado.
El juez,
entretanto, ha estado mirando en todas direcciones y
cada vez que ve a un Scout, le reduce dos puntos de
su nota. Pero también ha hecho algunas cosas para
que los Scouts las observen e informen sobre ellas,
tales como:
sentarse,
ponerse de rodillas, mirar con gemelos, usar su
pañuelo, quitarse por un rato el sombrero, caminar
varias veces describiendo un círculo y otras cosas
por el estilo. Se conceden tres puntos por cada acto
que sea descrito con exactitud.
Se
necesita mucho tiempo y paciencia para poder llegar a
acechar a los animales salvales de manera de poder
observar sus hábitos, sin alborotarlos.
El juez
se ahorra tiempo si, de antemano, prepara una tarjeta
con el nombre de cada Scout y tantas columnas como
actos haya de ejecutar más una, para anotar los
puntos que tenga que restarles por haberse dejado
ver.
La
araña y la mosca
Se
escoge un pedazo de campo o una sección de la
ciudad, de un kilómetro cuadrado, para que sirva de
telaraña, cuidando de señalar bien sus linderos y
se fija el tiempo que durará el juego.
Una
patrullo o media patrulla se constituye en
"araña" retirándose para ir a ocultarse
en el lugar que escoja. La otra patrulla o media
patrulla sale, un cuarto de hora más tarde, en busca
de la "araña", haciendo de
"mosca" Pueden diseminarse como mejor les
parezca, pero deben informar a su director sobre todo
lo que descubran.
Un juez
acompaña a cada grupo.
Si
durante el tiempo señalado, digamos una o dos horas,
la mosca no ha descubierto a la araña, ésta gana.
Los "araña" anotan los nombres de los
Scouts de la "mosca" que logren ver y, de
igual manera, los "mosca" anotan a los
"araña" que descubran y el lugar de su
escondite